Bir trainer özelliğini geliştirip oyunda bir kez çalıştırmak, benim için o özelliğin yayınlanmaya hazır olduğu anlamına gelmiyor.
Asıl uğraş çoğu zaman özellik çalıştıktan sonra başlıyor. 😄
Çünkü trainer geliştirirken şöyle bir durum çok sık yaşanabiliyor:
Özelliği açtım, çalıştı.
Oyunu yeniden başlatıyorsunuz:
Çalışmıyor.
Başka save yüklüyorsunuz:
Crash.
Yeni bölgeye geçiyorsunuz:
Pointer değişti.
İki özelliği aynı anda açıyorsunuz:
Birbirlerini bozuyorlar.
Bu yüzden ORGA Hub'a bir trainer veya mod eklemeden önce mümkün olduğunca farklı senaryolarda test etmeye çalışıyorum.
Bu konuda kendi tarafımda genel olarak nasıl ilerlediğimi anlatacağım.
🎮 1. Önce Oyunun Sürümünü Netleştiriyorumİlk kontrol her zaman hangi oyun sürümü üzerinde çalıştığım.
Çünkü trainer bugün kusursuz çalışıyor olabilir ama benim test ettiğim sürüm:
1.2.4
iken kullanıcı:
1.2.5
kullanıyorsa sonuç tamamen farklı olabilir.
Bu nedenle özellikle güncel oyunlarda:
oyun sürümü,
Steam build'i,
kullanılan platform,
varsa DLC durumu
gibi şeyleri mümkün olduğunca net tutmaya çalışıyorum.
Trainerın hangi ortamda test edildiğini bilmek önemli.
🧩 2. Her Özelliği Tek Tek Test EdiyorumDiyelim trainerda 30 özellik var.
Hepsini aynı anda açıp:
Çalışıyor.
demek doğru bir test değil.
Önce her özelliği tek başına deniyorum.
Mesela:
Sınırsız Can
Aç.
Hasar al.
Kapat.
Tekrar hasar al.
Oyuncu ölebiliyor mu?
Yeni bölgeye geç.
Tekrar dene.
Save yükle.
Tekrar dene.
Aynı şeyi diğer özelliklerde de mümkün olduğunca yapıyorum.
Çünkü sorun çıktığında hangi özelliğin sebep olduğunu ancak bu şekilde anlayabiliyorum.
🔁 3. Açma ve Kapatma TestiTrainer özelliklerinde bence en önemli testlerden biri bu.
Bir özellik yalnızca düzgün açılmamalı.
Düzgün kapanmalı da.
Örneğin sınırsız stamina açtım.
Stamina artık azalmıyor.
Güzel.
Sonra özelliği kapattım.
Stamina tekrar normal şekilde azalıyor mu?
Eğer azalmıyorsa özellik kapalı görünmesine rağmen oyunun kodunda patch kalmış olabilir.
Özellikle:
memory patch,
code cave,
NOP,
freeze,
runtime hook
kullanan özelliklerde bunu kontrol etmek önemli.
Kullanıcı checkbox'ı kapattığında trainerın mümkün olduğunca oyunu normal davranışına geri döndürmesini istiyorum.
💾 4. Farklı Save Dosyalarında DeniyorumBir trainer özelliği sadece benim kullandığım kayıt dosyasında çalışıyor olabilir.
Örneğin benim save'imde karakter:
belirli seviyede,
belirli bölgede,
belirli envanter yapısında
olabilir.
Yeni oyun açıldığında nesne yapısı farklı davranabilir.
Bu yüzden mümkün olduğunda:
yeni oyun,
ilerlemiş save,
farklı bölgeler
üzerinde test etmek önemli.
Özellikle pointer veya runtime instance kullanan sistemlerde bu ciddi fark yaratabiliyor.
🔄 5. Save Yükleyince Ne Olduğunu Kontrol EdiyorumBazı oyunlar save yüklediğinizde mevcut oyuncu nesnesini tamamen silip yenisini oluşturuyor.
Trainer eski pointer'ı tutmaya devam ederse artık geçersiz bir nesneye yazmaya başlayabilir.
Sonuç:
özellik çalışmaz,
yanlış değer değişir,
oyun crash olabilir.
Bu yüzden trainer açıkken:
Save yükle → özellik hâlâ çalışıyor mu?
testi önemli.
Runtime pointer yakalama kullandığım sistemlerde yeni nesnenin tekrar yakalanabildiğini kontrol etmeye çalışıyorum.
🗺️ 6. Bölge ve Sahne Geçişlerini Test EdiyorumUnity gibi motorlarda sahne değişikliği bazı objelerin tamamen yeniden oluşturulmasına neden olabilir.
Aynı şekilde açık dünya oyunlarında:
fast travel,
bina içine girme,
farklı haritaya geçme,
ölüm sonrası respawn
oyuncu nesnesini değiştirebilir.
Trainer ana bölgede çalışıyor diye başka bölgede de çalışacağının garantisi yok.
Özellikle:
teleport,
player stats,
movement,
inventory
gibi sistemlerde bölge değişimini mutlaka değerlendirmek gerekiyor.
☠️ 7. Ölüm ve Respawn TestiBu özellikle God Mode gibi sistemlerde ilginç sonuçlar çıkarabiliyor.
Örneğin trainer oyuncu pointer'ını yakaladı.
Karakter öldü.
Oyun yeni karakter instance'ı oluşturdu.
Trainer hâlâ eski instance üzerinde işlem yapıyorsa özellik artık çalışmaz.
Bu nedenle uygun oyunlarda:
öl → respawn ol → özelliği tekrar dene
testini de yapıyorum.
Basit gibi görünse de trainer buglarının önemli kısmı lifecycle değişimlerinden çıkabiliyor.
🔥 8. Özellikleri Birlikte AçıyorumTek tek çalışan iki özellik beraber çalışmayabilir.
Örneğin:
God Mode
ve
Hasar Çarpanı
aynı fonksiyon üzerinde işlem yapıyor olabilir.
İkisi de aynı byte'ları patchliyorsa birbirlerini bozabilirler.
Ya da:
Oyun Hızı
başka bir sistemin zaman hesaplamasını etkileyebilir.
Bu yüzden özellikle birbirine yakın özellikleri birlikte açıp test etmeye çalışıyorum.
Mesela:
God Mode + One Hit Kill
Sınırsız Stamina + Hız
Para + Envanter
Teleport + Hareket
Zaman Dondurma + Oyun Hızı
gibi kombinasyonlar önemli.
🕳️ 9. Code Cave Kullanıyorsam Daha Fazla Test EdiyorumCode Cave tarafında hata yapma payı daha yüksek.
Çünkü doğrudan oyunun çalışan kod akışına müdahale ediyoruz.
Burada özellikle:
doğru instruction'lar ezilmiş mi,
register'lar korunuyor mu,
dönüş adresi doğru mu,
feature kapatıldığında oyun normale dönüyor mu,
cave tekrar açılıp kapatılabiliyor mu
kontrol ediyorum.
Bazı cave hataları hemen crash oluşturmayabilir.
10 dakika sonra başka bir fonksiyon çalışınca ortaya çıkabilir.
Bu yüzden böyle özellikleri biraz daha uzun süre açık bırakmak önemli.
🔎 10. AOB Signature'ları Kontrol EdiyorumBir AOB imzasının bulunması tek başına yeterli değil.
İdeal olarak aradığım sonuç:
1 eşleşme.
Eğer:
0 eşleşme
varsa trainer ilgili kodu bulamıyor.
Eğer:
5 eşleşme
varsa yanlış kodu patchleme riski oluşuyor.
Bu nedenle signature'ın gerçekten benzersiz olduğunu kontrol etmeye çalışıyorum.
Özellikle aynı instruction kalıbının çok kullanıldığı oyunlarda daha dikkatli olmak gerekiyor.
👉 11. Pointer'ları Yeniden Başlatma Testinden GeçiriyorumPointer kullanan özelliklerde oyun tamamen kapatılıp tekrar açıldığında çalışması önemli.
Çünkü mevcut oturumdaki adresi yanlışlıkla statik sanmak çok kolay.
O yüzden:
Oyunu kapat → yeniden aç → traineri tekrar dene.
Bu basit test trainer geliştirirken birçok hatayı ortaya çıkarıyor.
Bir pointer yalnızca tek oturumda çalışıyorsa yayınlanmaya uygun değil.
🧊 12. Freeze Sistemlerinin Oyunu Bozup Bozmadığını Kontrol EdiyorumBir değeri sürekli yazmak kolay.
Ama oyunun o değeri neden değiştirdiğini düşünmek gerekiyor.
Mesela:
Health = 100
değerini her birkaç milisaniyede tekrar yazıyoruz.
Bu ekranda düzgün görünebilir.
Ama oyun arka tarafta:
ölüm kontrolü,
animasyon,
görev trigger'ı,
save sistemi
için aynı değeri kullanıyor olabilir.
Bu yüzden freeze uyguladığım değerlerde sadece sayının sabit kalmasına değil oyunun diğer davranışlarına da bakıyorum.
Bazen freeze yerine değeri azaltan fonksiyonu engellemek çok daha sağlıklı oluyor.
🎚️ 13. Slider ve Değer Girişlerini Sınırlarında DeniyorumTrainerlarda kullanıcının değer girebildiği sistemler varsa sadece varsayılan değeri denemek yeterli değil.
Örneğin hız:
1.0
normal.
2.0
çalışıyor.
Peki:
0
ne oluyor?
10
ne oluyor?
999999
girilebiliyor mu?
Negatif değer kabul ediyor mu?
Kullanıcının beklenmedik bir değer girmesi oyunu bozabilir.
Bu nedenle mümkün olduğunda UI tarafında güvenli limitler koymaya çalışıyorum.
📍 14. Teleport Özelliklerini Ayrı Test EdiyorumTeleport trainer özellikleri özellikle dikkat istiyor.
Burada sadece koordinatı değiştirmek yeterli olmayabilir.
Oyun:
fizik sistemi,
yükseklik,
world streaming,
navmesh,
vehicle state
gibi şeyleri de kullanıyor olabilir.
Bu yüzden teleport sistemlerinde:
pozisyon kaydet,
uzaklaş,
geri dön,
farklı bölgede dene,
araç içindeyken dene,
mümkünse bina içinde/dışında dene
gibi senaryolara bakıyorum.
Yanlış teleport sistemi oyuncuyu haritanın altına gönderebilir. 😄
🧠 15. Motor Özel Sistemlerini Kendi Mantığına Göre Test EdiyorumORGA Hub trainerlerinin tamamı klasik memory trainer olmadığı için test yöntemi de değişiyor.
Unity MonoClass ve field hâlâ doğru çözülüyor mu?
Sahne değişince yeni instance bulunuyor mu?
Unreal EngineProperty ve attribute yapıları doğru çözülüyor mu?
Oyuncu nesnesi yeniden oluşturulunca tekrar bulunabiliyor mu?
CryEngineConsole/CVar komutu gerçekten uygulanıyor mu?
Harita geçişinden sonra korunuyor mu?
The Sims 4Python tarafındaki işlem farklı save ve Sim'lerde doğru çalışıyor mu?
Game Dev TycoonCompanion ile Hub arasındaki iletişim kesilip tekrar kurulabiliyor mu?
Yani motor değiştikçe test ettiğim şey de değişiyor.
🚫 16. Online ve Anti-Cheat Durumuna Dikkat EdiyorumTrainer geliştirirken önemli konulardan biri de oyunun online tarafı.
ORGA Hub'ın amacı multiplayer ortamında haksız avantaj sağlamak değil.
Özellikle anti-cheat kullanan veya rekabetçi online sisteme sahip oyunlarda trainerın kullanımı ciddi risk oluşturabilir.
Bu yüzden bir oyunun:
offline mı,
single-player mı,
online özellikleri var mı,
anti-cheat kullanıyor mu
gibi durumlarını değerlendirmek gerekiyor.
Bir trainerin teknik olarak çalışabiliyor olması, her ortamda kullanılmasının doğru olduğu anlamına gelmiyor.
🖥️ 17. ORGA Hub Üzerinden Gerçek Kullanım TestiTrainer tanımını geliştirici ortamında çalıştırmakla iş bitmiyor.
Son aşamada mümkün olduğunca gerçek kullanıcı senaryosuna yakın şekilde ORGA Hub üzerinden test ediyorum.
Yani:
Hub'ı aç → oyunu seç → traineri başlat → özellikleri kullan
şeklinde.
Çünkü engine tarafındaki özellik doğru olsa bile:
oyun algılama,
process seçimi,
trainer yükleme,
UI,
hotkey,
OSD
gibi Hub'ın başka bir bölümü problem çıkarabilir.
Kullanıcının göreceği şey kod değil, komple sistem.
Bu yüzden komple akışı test etmek önemli.
⌨️ 18. Hotkey'leri de Kontrol EdiyorumBir özellik ekranda tıklayınca çalışıyor ama hotkey ile çalışmıyorsa yine sorun var.
Özellikle:
aynı tuş başka özellikte kullanılıyor mu,
oyun o tuşu kullanıyor mu,
feature açılıp kapanıyor mu,
OSD doğru güncelleniyor mu
gibi şeyleri kontrol etmek gerekiyor.
Trainer sadece mouse ile kullanılan bir panel değil.
Oyun sırasında hızlı kullanım önemli.
🧹 19. Trainer Kapatıldığında Oyunda Ne Kalıyor?Bence önemli testlerden biri daha.
Trainer kapatıldığında:
freeze işlemleri duruyor mu,
patchler geri dönüyor mu,
hooklar temizleniyor mu,
geçici kaynaklar serbest bırakılıyor mu
kontrol etmek gerekiyor.
Mümkün olduğunca oyunun normal durumuna dönmesini istiyorum.
Özellikle memory patch ve hook kullanan sistemlerde temiz kapanış önemli.
🔐 20. Sonra Paketleme Aşamasına GeçiyorumTrainer geliştirme tanımları hazır olduktan sonra ORGA Hub dağıtımında bunları doğrudan açık kaynak JSON halinde bırakmıyorum.
Trainer tanımları paketleme sürecinde işlenerek şifreli ve imzalı .bin paketlerine dönüştürülüyor.
Hub tarafında da paket kullanılmadan önce gerekli doğrulamalar yapılıyor.
Yani trainerın çalışmasını test ettikten sonra dağıtım sistemini de ayrıca kontrol etmek gerekiyor.
✅ Benim İçin "Hazır" Ne Demek?Bir trainer özelliğinin benim açımdan yayınlanmaya yaklaşması için en azından şu soruların cevabının iyi olması gerekiyor:
Açılıyor mu?
Kapanıyor mu?
Oyunu yeniden açınca çalışıyor mu?
Save değişince çalışıyor mu?
Bölge değişince ne oluyor?
Diğer özelliklerle çakışıyor mu?
Oyunu crash ettiriyor mu?
Doğru oyun sürümünde mi test edildi?
Hub üzerinden de düzgün çalışıyor mu?
Bir özelliğin bir kere çalışması bunların yalnızca ilkini cevaplıyor.
🐛 Buna Rağmen Hata Çıkabilir mi?Tabii ki.
Her oyuncunun:
save'i,
oyun sürümü,
donanımı,
işletim sistemi,
kullandığı modlar
aynı değil.
Benim test ortamımda hiç ortaya çıkmayan bir problem başka bir kullanıcıda çıkabilir.
Özellikle modlu oyunlarda iki farklı modun aynı sisteme müdahale etmesi beklenmedik sonuçlar oluşturabiliyor.
Bu yüzden kullanıcıların hata bildirimleri de test sürecinin devamı gibi.
Bir özellik sizde çalışmıyorsa:
Çalışmıyor.
yazmak yerine mümkünse:
Oyun sürümü
Platform
Hangi özellik
Ne zaman bozulduğu
Başka mod kullanıp kullanmadığınız
Varsa ekran görüntüsü
bilgilerini gönderirseniz sorunu bulmam çok daha kolay oluyor.
❤️ KısacaTrainer geliştirme sürecinde:
Özelliği bulmak → çalıştırmak → yayınlamak
şeklinde ilerlemiyorum.
Benim açımdan süreç daha çok:
Özelliği geliştir → tek başına test et → kapat/aç → oyunu yeniden başlat → save değiştir → sahne değiştir → diğer özelliklerle birlikte dene → Hub üzerinden test et → paketle → tekrar kontrol et
şeklinde.
Özellik sayısı arttıkça test kombinasyonları da doğal olarak büyüyor.
Bu yüzden 50-70 özellikli bir trainer hazırlamak yalnızca o kadar özelliği geliştirmek değil, hepsinin birbirleriyle mümkün olduğunca düzgün çalıştığından emin olmaya çalışmak anlamına geliyor.
Ve oyun güncelleme aldıktan sonra işin eğlenceli kısmı başlıyor:
bunların hangileri kırıldı? 😄
Bir sonraki konuda da tam olarak bunu anlatacağım:
Oyun güncellendiğinde trainerler neden bozuluyor ve neden bazen 50 özellikten sadece 2 tanesi çalışmayı bırakıyor?
Gringos