Bir Trainer veya Modu Yayınlamadan Önce Nasıl Test Ediyorum?

Yayın #trainer-test#trainer-gelistirme#orga-hub#oyun-modlama#trainer 0 cevap 17 okunma

Bir trainer özelliğini geliştirip oyunda bir kez çalıştırmak, benim için o özelliğin yayınlanmaya hazır olduğu anlamına gelmiyor.

Asıl uğraş çoğu zaman özellik çalıştıktan sonra başlıyor. 😄

Çünkü trainer geliştirirken şöyle bir durum çok sık yaşanabiliyor:

Özelliği açtım, çalıştı.

Oyunu yeniden başlatıyorsunuz:

Çalışmıyor.

Başka save yüklüyorsunuz:

Crash.

Yeni bölgeye geçiyorsunuz:

Pointer değişti.

İki özelliği aynı anda açıyorsunuz:

Birbirlerini bozuyorlar.

Bu yüzden ORGA Hub'a bir trainer veya mod eklemeden önce mümkün olduğunca farklı senaryolarda test etmeye çalışıyorum.

Bu konuda kendi tarafımda genel olarak nasıl ilerlediğimi anlatacağım.

🎮 1. Önce Oyunun Sürümünü Netleştiriyorum

İlk kontrol her zaman hangi oyun sürümü üzerinde çalıştığım.

Çünkü trainer bugün kusursuz çalışıyor olabilir ama benim test ettiğim sürüm:

1.2.4

iken kullanıcı:

1.2.5

kullanıyorsa sonuç tamamen farklı olabilir.

Bu nedenle özellikle güncel oyunlarda:

  • oyun sürümü,

  • Steam build'i,

  • kullanılan platform,

  • varsa DLC durumu

gibi şeyleri mümkün olduğunca net tutmaya çalışıyorum.

Trainerın hangi ortamda test edildiğini bilmek önemli.

🧩 2. Her Özelliği Tek Tek Test Ediyorum

Diyelim trainerda 30 özellik var.

Hepsini aynı anda açıp:

Çalışıyor.

demek doğru bir test değil.

Önce her özelliği tek başına deniyorum.

Mesela:

Sınırsız Can

Aç.

Hasar al.

Kapat.

Tekrar hasar al.

Oyuncu ölebiliyor mu?

Yeni bölgeye geç.

Tekrar dene.

Save yükle.

Tekrar dene.

Aynı şeyi diğer özelliklerde de mümkün olduğunca yapıyorum.

Çünkü sorun çıktığında hangi özelliğin sebep olduğunu ancak bu şekilde anlayabiliyorum.

🔁 3. Açma ve Kapatma Testi

Trainer özelliklerinde bence en önemli testlerden biri bu.

Bir özellik yalnızca düzgün açılmamalı.

Düzgün kapanmalı da.

Örneğin sınırsız stamina açtım.

Stamina artık azalmıyor.

Güzel.

Sonra özelliği kapattım.

Stamina tekrar normal şekilde azalıyor mu?

Eğer azalmıyorsa özellik kapalı görünmesine rağmen oyunun kodunda patch kalmış olabilir.

Özellikle:

  • memory patch,

  • code cave,

  • NOP,

  • freeze,

  • runtime hook

kullanan özelliklerde bunu kontrol etmek önemli.

Kullanıcı checkbox'ı kapattığında trainerın mümkün olduğunca oyunu normal davranışına geri döndürmesini istiyorum.

💾 4. Farklı Save Dosyalarında Deniyorum

Bir trainer özelliği sadece benim kullandığım kayıt dosyasında çalışıyor olabilir.

Örneğin benim save'imde karakter:

  • belirli seviyede,

  • belirli bölgede,

  • belirli envanter yapısında

olabilir.

Yeni oyun açıldığında nesne yapısı farklı davranabilir.

Bu yüzden mümkün olduğunda:

  • yeni oyun,

  • ilerlemiş save,

  • farklı bölgeler

üzerinde test etmek önemli.

Özellikle pointer veya runtime instance kullanan sistemlerde bu ciddi fark yaratabiliyor.

🔄 5. Save Yükleyince Ne Olduğunu Kontrol Ediyorum

Bazı oyunlar save yüklediğinizde mevcut oyuncu nesnesini tamamen silip yenisini oluşturuyor.

Trainer eski pointer'ı tutmaya devam ederse artık geçersiz bir nesneye yazmaya başlayabilir.

Sonuç:

  • özellik çalışmaz,

  • yanlış değer değişir,

  • oyun crash olabilir.

Bu yüzden trainer açıkken:

Save yükle → özellik hâlâ çalışıyor mu?

testi önemli.

Runtime pointer yakalama kullandığım sistemlerde yeni nesnenin tekrar yakalanabildiğini kontrol etmeye çalışıyorum.

🗺️ 6. Bölge ve Sahne Geçişlerini Test Ediyorum

Unity gibi motorlarda sahne değişikliği bazı objelerin tamamen yeniden oluşturulmasına neden olabilir.

Aynı şekilde açık dünya oyunlarında:

  • fast travel,

  • bina içine girme,

  • farklı haritaya geçme,

  • ölüm sonrası respawn

oyuncu nesnesini değiştirebilir.

Trainer ana bölgede çalışıyor diye başka bölgede de çalışacağının garantisi yok.

Özellikle:

  • teleport,

  • player stats,

  • movement,

  • inventory

gibi sistemlerde bölge değişimini mutlaka değerlendirmek gerekiyor.

☠️ 7. Ölüm ve Respawn Testi

Bu özellikle God Mode gibi sistemlerde ilginç sonuçlar çıkarabiliyor.

Örneğin trainer oyuncu pointer'ını yakaladı.

Karakter öldü.

Oyun yeni karakter instance'ı oluşturdu.

Trainer hâlâ eski instance üzerinde işlem yapıyorsa özellik artık çalışmaz.

Bu nedenle uygun oyunlarda:

öl → respawn ol → özelliği tekrar dene

testini de yapıyorum.

Basit gibi görünse de trainer buglarının önemli kısmı lifecycle değişimlerinden çıkabiliyor.

🔥 8. Özellikleri Birlikte Açıyorum

Tek tek çalışan iki özellik beraber çalışmayabilir.

Örneğin:

God Mode

ve

Hasar Çarpanı

aynı fonksiyon üzerinde işlem yapıyor olabilir.

İkisi de aynı byte'ları patchliyorsa birbirlerini bozabilirler.

Ya da:

Oyun Hızı

başka bir sistemin zaman hesaplamasını etkileyebilir.

Bu yüzden özellikle birbirine yakın özellikleri birlikte açıp test etmeye çalışıyorum.

Mesela:

  • God Mode + One Hit Kill

  • Sınırsız Stamina + Hız

  • Para + Envanter

  • Teleport + Hareket

  • Zaman Dondurma + Oyun Hızı

gibi kombinasyonlar önemli.

🕳️ 9. Code Cave Kullanıyorsam Daha Fazla Test Ediyorum

Code Cave tarafında hata yapma payı daha yüksek.

Çünkü doğrudan oyunun çalışan kod akışına müdahale ediyoruz.

Burada özellikle:

  • doğru instruction'lar ezilmiş mi,

  • register'lar korunuyor mu,

  • dönüş adresi doğru mu,

  • feature kapatıldığında oyun normale dönüyor mu,

  • cave tekrar açılıp kapatılabiliyor mu

kontrol ediyorum.

Bazı cave hataları hemen crash oluşturmayabilir.

10 dakika sonra başka bir fonksiyon çalışınca ortaya çıkabilir.

Bu yüzden böyle özellikleri biraz daha uzun süre açık bırakmak önemli.

🔎 10. AOB Signature'ları Kontrol Ediyorum

Bir AOB imzasının bulunması tek başına yeterli değil.

İdeal olarak aradığım sonuç:

1 eşleşme.

Eğer:

0 eşleşme

varsa trainer ilgili kodu bulamıyor.

Eğer:

5 eşleşme

varsa yanlış kodu patchleme riski oluşuyor.

Bu nedenle signature'ın gerçekten benzersiz olduğunu kontrol etmeye çalışıyorum.

Özellikle aynı instruction kalıbının çok kullanıldığı oyunlarda daha dikkatli olmak gerekiyor.

👉 11. Pointer'ları Yeniden Başlatma Testinden Geçiriyorum

Pointer kullanan özelliklerde oyun tamamen kapatılıp tekrar açıldığında çalışması önemli.

Çünkü mevcut oturumdaki adresi yanlışlıkla statik sanmak çok kolay.

O yüzden:

Oyunu kapat → yeniden aç → traineri tekrar dene.

Bu basit test trainer geliştirirken birçok hatayı ortaya çıkarıyor.

Bir pointer yalnızca tek oturumda çalışıyorsa yayınlanmaya uygun değil.

🧊 12. Freeze Sistemlerinin Oyunu Bozup Bozmadığını Kontrol Ediyorum

Bir değeri sürekli yazmak kolay.

Ama oyunun o değeri neden değiştirdiğini düşünmek gerekiyor.

Mesela:

Health = 100

değerini her birkaç milisaniyede tekrar yazıyoruz.

Bu ekranda düzgün görünebilir.

Ama oyun arka tarafta:

  • ölüm kontrolü,

  • animasyon,

  • görev trigger'ı,

  • save sistemi

için aynı değeri kullanıyor olabilir.

Bu yüzden freeze uyguladığım değerlerde sadece sayının sabit kalmasına değil oyunun diğer davranışlarına da bakıyorum.

Bazen freeze yerine değeri azaltan fonksiyonu engellemek çok daha sağlıklı oluyor.

🎚️ 13. Slider ve Değer Girişlerini Sınırlarında Deniyorum

Trainerlarda kullanıcının değer girebildiği sistemler varsa sadece varsayılan değeri denemek yeterli değil.

Örneğin hız:

1.0

normal.

2.0

çalışıyor.

Peki:

0

ne oluyor?

10

ne oluyor?

999999

girilebiliyor mu?

Negatif değer kabul ediyor mu?

Kullanıcının beklenmedik bir değer girmesi oyunu bozabilir.

Bu nedenle mümkün olduğunda UI tarafında güvenli limitler koymaya çalışıyorum.

📍 14. Teleport Özelliklerini Ayrı Test Ediyorum

Teleport trainer özellikleri özellikle dikkat istiyor.

Burada sadece koordinatı değiştirmek yeterli olmayabilir.

Oyun:

  • fizik sistemi,

  • yükseklik,

  • world streaming,

  • navmesh,

  • vehicle state

gibi şeyleri de kullanıyor olabilir.

Bu yüzden teleport sistemlerinde:

  • pozisyon kaydet,

  • uzaklaş,

  • geri dön,

  • farklı bölgede dene,

  • araç içindeyken dene,

  • mümkünse bina içinde/dışında dene

gibi senaryolara bakıyorum.

Yanlış teleport sistemi oyuncuyu haritanın altına gönderebilir. 😄

🧠 15. Motor Özel Sistemlerini Kendi Mantığına Göre Test Ediyorum

ORGA Hub trainerlerinin tamamı klasik memory trainer olmadığı için test yöntemi de değişiyor.

Unity Mono

Class ve field hâlâ doğru çözülüyor mu?

Sahne değişince yeni instance bulunuyor mu?

Unreal Engine

Property ve attribute yapıları doğru çözülüyor mu?

Oyuncu nesnesi yeniden oluşturulunca tekrar bulunabiliyor mu?

CryEngine

Console/CVar komutu gerçekten uygulanıyor mu?

Harita geçişinden sonra korunuyor mu?

The Sims 4

Python tarafındaki işlem farklı save ve Sim'lerde doğru çalışıyor mu?

Game Dev Tycoon

Companion ile Hub arasındaki iletişim kesilip tekrar kurulabiliyor mu?

Yani motor değiştikçe test ettiğim şey de değişiyor.

🚫 16. Online ve Anti-Cheat Durumuna Dikkat Ediyorum

Trainer geliştirirken önemli konulardan biri de oyunun online tarafı.

ORGA Hub'ın amacı multiplayer ortamında haksız avantaj sağlamak değil.

Özellikle anti-cheat kullanan veya rekabetçi online sisteme sahip oyunlarda trainerın kullanımı ciddi risk oluşturabilir.

Bu yüzden bir oyunun:

  • offline mı,

  • single-player mı,

  • online özellikleri var mı,

  • anti-cheat kullanıyor mu

gibi durumlarını değerlendirmek gerekiyor.

Bir trainerin teknik olarak çalışabiliyor olması, her ortamda kullanılmasının doğru olduğu anlamına gelmiyor.

🖥️ 17. ORGA Hub Üzerinden Gerçek Kullanım Testi

Trainer tanımını geliştirici ortamında çalıştırmakla iş bitmiyor.

Son aşamada mümkün olduğunca gerçek kullanıcı senaryosuna yakın şekilde ORGA Hub üzerinden test ediyorum.

Yani:

Hub'ı aç → oyunu seç → traineri başlat → özellikleri kullan

şeklinde.

Çünkü engine tarafındaki özellik doğru olsa bile:

  • oyun algılama,

  • process seçimi,

  • trainer yükleme,

  • UI,

  • hotkey,

  • OSD

gibi Hub'ın başka bir bölümü problem çıkarabilir.

Kullanıcının göreceği şey kod değil, komple sistem.

Bu yüzden komple akışı test etmek önemli.

⌨️ 18. Hotkey'leri de Kontrol Ediyorum

Bir özellik ekranda tıklayınca çalışıyor ama hotkey ile çalışmıyorsa yine sorun var.

Özellikle:

  • aynı tuş başka özellikte kullanılıyor mu,

  • oyun o tuşu kullanıyor mu,

  • feature açılıp kapanıyor mu,

  • OSD doğru güncelleniyor mu

gibi şeyleri kontrol etmek gerekiyor.

Trainer sadece mouse ile kullanılan bir panel değil.

Oyun sırasında hızlı kullanım önemli.

🧹 19. Trainer Kapatıldığında Oyunda Ne Kalıyor?

Bence önemli testlerden biri daha.

Trainer kapatıldığında:

  • freeze işlemleri duruyor mu,

  • patchler geri dönüyor mu,

  • hooklar temizleniyor mu,

  • geçici kaynaklar serbest bırakılıyor mu

kontrol etmek gerekiyor.

Mümkün olduğunca oyunun normal durumuna dönmesini istiyorum.

Özellikle memory patch ve hook kullanan sistemlerde temiz kapanış önemli.

🔐 20. Sonra Paketleme Aşamasına Geçiyorum

Trainer geliştirme tanımları hazır olduktan sonra ORGA Hub dağıtımında bunları doğrudan açık kaynak JSON halinde bırakmıyorum.

Trainer tanımları paketleme sürecinde işlenerek şifreli ve imzalı .bin paketlerine dönüştürülüyor.

Hub tarafında da paket kullanılmadan önce gerekli doğrulamalar yapılıyor.

Yani trainerın çalışmasını test ettikten sonra dağıtım sistemini de ayrıca kontrol etmek gerekiyor.

✅ Benim İçin "Hazır" Ne Demek?

Bir trainer özelliğinin benim açımdan yayınlanmaya yaklaşması için en azından şu soruların cevabının iyi olması gerekiyor:

Açılıyor mu?

Kapanıyor mu?

Oyunu yeniden açınca çalışıyor mu?

Save değişince çalışıyor mu?

Bölge değişince ne oluyor?

Diğer özelliklerle çakışıyor mu?

Oyunu crash ettiriyor mu?

Doğru oyun sürümünde mi test edildi?

Hub üzerinden de düzgün çalışıyor mu?

Bir özelliğin bir kere çalışması bunların yalnızca ilkini cevaplıyor.

🐛 Buna Rağmen Hata Çıkabilir mi?

Tabii ki.

Her oyuncunun:

  • save'i,

  • oyun sürümü,

  • donanımı,

  • işletim sistemi,

  • kullandığı modlar

aynı değil.

Benim test ortamımda hiç ortaya çıkmayan bir problem başka bir kullanıcıda çıkabilir.

Özellikle modlu oyunlarda iki farklı modun aynı sisteme müdahale etmesi beklenmedik sonuçlar oluşturabiliyor.

Bu yüzden kullanıcıların hata bildirimleri de test sürecinin devamı gibi.

Bir özellik sizde çalışmıyorsa:

Çalışmıyor.

yazmak yerine mümkünse:

  • Oyun sürümü

  • Platform

  • Hangi özellik

  • Ne zaman bozulduğu

  • Başka mod kullanıp kullanmadığınız

  • Varsa ekran görüntüsü

bilgilerini gönderirseniz sorunu bulmam çok daha kolay oluyor.

❤️ Kısaca

Trainer geliştirme sürecinde:

Özelliği bulmak → çalıştırmak → yayınlamak

şeklinde ilerlemiyorum.

Benim açımdan süreç daha çok:

Özelliği geliştir → tek başına test et → kapat/aç → oyunu yeniden başlat → save değiştir → sahne değiştir → diğer özelliklerle birlikte dene → Hub üzerinden test et → paketle → tekrar kontrol et

şeklinde.

Özellik sayısı arttıkça test kombinasyonları da doğal olarak büyüyor.

Bu yüzden 50-70 özellikli bir trainer hazırlamak yalnızca o kadar özelliği geliştirmek değil, hepsinin birbirleriyle mümkün olduğunca düzgün çalıştığından emin olmaya çalışmak anlamına geliyor.

Ve oyun güncelleme aldıktan sonra işin eğlenceli kısmı başlıyor:

bunların hangileri kırıldı? 😄

Bir sonraki konuda da tam olarak bunu anlatacağım:

Oyun güncellendiğinde trainerler neden bozuluyor ve neden bazen 50 özellikten sadece 2 tanesi çalışmayı bırakıyor?

Cevap yazmak için giriş yapmalısın. Okumak için giriş gerekmez.

Giriş yap