Death Stranding 2 için hazırladığım trainerin güncelleme, uyumluluk ve sorun bildirimlerini bundan sonra bu konu altında toplayacağım.
Trainer şu anda 39 farklı özellik içeriyor ve ORGA Hub üzerinden kullanılabiliyor. 📦
Death Stranding 2 tarafında özellikle dikkat ettiğim konu, oyundaki gerçek runtime nesnelerine mümkün olduğunca doğru şekilde ulaşmak.
Bu yüzden trainer içerisinde yoğun şekilde:
Runtime Capture
Pointer Capture
Runtime veri kopyalama
Code Cave
Binary Patch
Teleport
Pozisyon kaydetme / geri yükleme
gibi yöntemlerden faydalanıyorum.
Yani burada birçok özellik doğrudan sabit adreslere bağlanmak yerine oyun çalışırken gerçek nesneleri yakalayan bir sistem üzerinden ilerliyor.
🎯 Runtime Capture Neden Bu Kadar Önemli?
Modern oyunlarda ekranda gördüğümüz bir değerin bellekte yüzlerce farklı kopyası bulunabiliyor.
Örneğin oyuncunun belirli bir değeri:
UI için
Gerçek gameplay sistemi için
Geçici hesaplama için
Önceki frame’den kalan veri olarak
aynı anda farklı adreslerde bulunabilir.
Sadece sayıyı arayıp ilk sonucu değiştirdiğinizde ekrandaki değer değişebilir ama gerçek oyun mekaniği etkilenmeyebilir.
Bu yüzden Death Stranding 2 trainerinde mümkün olduğunca:
Oyunun gerçek değeri kullandığı kodu bul → O anda kullanılan nesneyi yakala
mantığıyla ilerliyorum.
🧠 captureWrite Mantığı
Trainerde sık kullandığım sistemlerden biri runtime sırasında gerçek nesneyi yakalayıp gerekli alanlara ulaşmak.
ORGA Hub tarafında bunu captureWrite benzeri işlemlerle yönetiyorum.
Örneğin oyun belirli bir oyuncu değerini güncellerken ilgili player nesnesinin adresi bir CPU register’ında bulunabilir.
Trainer bu kod noktasına ulaşıp gerçek adresi yakalıyor.
Daha sonra ilgili özellik:
yakalanan gerçek nesne → gerekli field → trainer işlemi
şeklinde çalışabiliyor.
Bu özellikle uzun ve kırılgan pointer zincirlerinin olduğu durumlarda oldukça kullanışlı.
📋 Runtime Veri Kopyalama
Bazı durumlarda yalnızca tek bir pointer yakalamak yeterli değil.
Oyun çalışan kod içerisinde ihtiyacımız olan daha geniş bir veri yapısı kullanıyor olabilir.
Bu tür yerlerde runtime verisini kopyalayarak sonrasında trainer tarafında kullanabiliyorum.
Bunu ORGA Hub içerisinde captureCopy tipi işlemlerle yönetiyorum.
Amaç yine belleği sürekli taramak yerine oyunun gerçekten kullandığı veriyi doğru anda yakalamak.
👉 Pointer Capture
Death Stranding 2 trainerinde pointer sistemleri de bulunuyor ancak her zaman klasik:
Base Address → Offset → Offset → Offset
zinciri şeklinde kullanmıyorum.
Bazı pointer’ları oyun çalışırken belirli kod noktalarından yakalamak daha güvenilir olabiliyor.
Böylece oyuncunun veya ilgili gameplay sisteminin gerçek instance’ına ulaşabiliyorum.
Bu yöntem özellikle oyunun:
Save yüklediğinde
Bölge değiştirdiğinde
Karakter state’i değiştiğinde
nesneleri yeniden oluşturduğu durumlarda işime yarıyor.
🕳️ Code Cave
39 özellik içerisinde yalnızca veri okumak veya yazmakla çözülemeyen sistemler de bulunuyor.
Böyle durumlarda Code Cave kullanıyorum.
Genel mantık:
Oyunun çalışan kodu → ORGA hook → gerekli trainer işlemi → oyunun normal koduna dönüş
şeklinde.
Code Cave sayesinde:
Runtime pointer yakalayabiliyorum
Belirli işlemleri koşula bağlayabiliyorum
Trainer açıkken farklı davranış uygulayabiliyorum
Oyunun orijinal işlemini kontrollü şekilde değiştirebiliyorum
Bu yüzden Code Cave bazı gelişmiş özelliklerde oldukça önemli.
🔧 Binary Patch
Her problem Code Cave gerektirmiyor.
Bazen oyunun belirli bir instruction’ını değiştirmek yeterli.
Bu gibi durumlarda binary patch kullanıyorum.
Özellik aktif edildiğinde belirli byte’lar geçici olarak değiştiriliyor.
Özellik kapatıldığında orijinal kod geri yükleniyor.
Basit bir işlem Code Cave olmadan çözülebiliyorsa gereksiz karmaşıklık eklememeyi tercih ediyorum.
📍 Teleport Sistemi
Death Stranding 2 gibi geniş dünyaya sahip bir oyunda teleport tarafı ayrı dikkat gerektiriyor.
Teorik olarak oyuncunun:
X
Y
Z
koordinatlarını değiştirerek karakteri başka bir noktaya taşıyabilirsiniz.
Ama gerçek oyunda olay bundan biraz daha karmaşık.
Pozisyon sistemi:
Karakter
Dünya
Fizik
Terrain
Streaming
Oyuncu state’i
gibi farklı sistemlerle bağlantılı olabilir.
Bu nedenle Death Stranding 2 trainerinde pozisyon işlemlerini ayrı bir runtime sistem üzerinden ele alıyorum.
📌 Pozisyon Kaydetme ve Geri Dönme
Trainer içerisinde mevcut pozisyonu kaydedip daha sonra aynı noktaya geri dönmeye yönelik altyapı da bulunuyor.
Genel mantık:
Mevcut koordinatı oku → Hafızada sakla → Kullanıcı istediğinde geri uygula
şeklinde.
Bu özellikle haritada belirli bir noktaya tekrar dönmek istediğiniz durumlarda kullanışlı olabilir.
Fakat teleport özelliklerinde yine dikkatli olmak gerekiyor.
Oyunun normalde henüz yüklemediği çok uzak bir noktaya aniden gitmek bazı durumlarda world streaming sisteminin yetişememesine neden olabilir.
🌍 Dünya Streaming Sistemi Neden Önemli?
Açık dünya oyunları bütün haritayı aynı anda belleğe yüklemez.
Oyuncunun yakınındaki bölgeler yüklenir ve uzaklaştıkça diğer alanlar temizlenir.
Bu yüzden oyuncuyu aniden çok uzak bir koordinata gönderdiğinizde oyun:
Bir saniye, burayı daha yüklemedim.
gibi davranabilir. 😄
Bunun sonucu:
Karakterin zeminin altına düşmesi
Çevrenin geç yüklenmesi
Bazı objelerin görünmemesi
Fizik sisteminin garip davranması
olabilir.
Bu nedenle teleport sistemlerini normal stat özelliklerinden daha dikkatli test ediyorum.
🔄 Death Stranding 2 Güncellendiğinde Trainer Neden Bozulabilir?
Native oyunlarda küçük bir güncelleme bile çalışan kodun yapısını değiştirebilir.
Geliştirici:
Fonksiyonları değiştirebilir
Instruction sırasını değiştirebilir
Register kullanımını değiştirebilir
Object layout’larını değiştirebilir
Field offsetlerini değiştirebilir
Farklı derleyici optimizasyonları kullanabilir
Bu durumda trainerde kullandığım bazı capture noktaları artık doğru olmayabilir.
⚠️ Runtime Capture Noktası Değişirse Ne Olur?
Diyelim gerçek player nesnesini şu kod noktasından yakalıyorum:
AOB → Hook → Player Pointer Capture
Oyun güncellendi.
İlgili fonksiyon yeniden derlendi ve instruction yapısı değişti.
Artık eski signature bulunamıyor veya register’daki değer farklı bir şey ifade ediyor.
Bu durumda capture sistemi güncellenmek zorunda.
Ve eğer aynı player pointer’ını 6 farklı özellik kullanıyorsa bir anda 6 özellik etkilenebilir.
Bu yüzden ortak altyapıları doğru takip etmek önemli.
🧩 39 Özelliğin Hepsi Aynı Anda Bozulur mu?
Genellikle hayır.
Trainer içerisinde farklı sistemler bulunuyor.
Örneğin belirli bir binary patch bozulduysa yalnızca ona bağlı özellik etkilenebilir.
Teleport sistemi çalışmaya devam edebilir.
Başka bir runtime capture da normal şekilde çalışabilir.
Tam tersi olarak ortak bir player capture sistemi bozulduğunda birden fazla özellik aynı anda etkilenebilir.
Bu nedenle hata bildirirken:
Trainer bozuk.
yerine:
Şu 4 özellik çalışmıyor ama teleport ve diğer özellikler çalışıyor.
şeklinde yazmanız çok daha faydalı.
🔎 Aynı Anda Bozulan Özellikler Bana İpucu Veriyor
Mesela:
Özellik A çalışmıyor
Özellik B çalışmıyor
Özellik C çalışmıyor
ve üçünün de aynı player pointer’ını kullandığını biliyorum.
Bu durumda üç özelliği ayrı ayrı incelemek yerine doğrudan ortak capture sistemine bakabiliyorum.
Bu da güncelleme süresini ciddi şekilde kısaltıyor.
🧪 Yeni Sürümde Nasıl Test Ediyorum?
Death Stranding 2 güncelleme aldığında trainerin sadece açılmasına bakmak yeterli değil.
39 özelliğin farklı sistemlerini ayrı ayrı kontrol etmek gerekiyor.
Özellikle:
Oyuncu değerleri
Kaynak ve ekipmanla ilişkili özellikler
Hareket
Dünya
Pozisyon
Teleport
Runtime capture kullanan sistemler
Patch kullanan özellikler
ayrı ayrı test edilmeli.
Bunun yanında:
Save yükleme
Bölge değiştirme
Ölüm / yeniden yükleme
Ara sahne sonrası
Özelliği açıp kapatma
Birden fazla özelliği aynı anda kullanma
gibi durumlara da bakıyorum.
🔁 Save Yükledikten Sonra Bozuluyorsa
Bu özellikle runtime capture kullanan trainerlerde önemli bir bilgi.
Trainer player nesnesini yakalamış olabilir.
Sonra başka bir save yüklediniz.
Oyun önceki player nesnesini sildi ve yenisini oluşturdu.
Trainer hâlâ eski pointer’ı kullanıyorsa bazı özellikler artık çalışmayabilir.
Bu nedenle:
Oyunu açınca çalışıyor ama save yükledikten sonra çalışmıyor.
şeklindeki bildirimler benim için oldukça değerli.
Doğrudan object lifecycle veya yeniden capture sistemine bakmam gerektiğini gösteriyor.
🎬 Ara Sahneler Sonrasında Kontrol
Death Stranding gibi sinematik tarafı yoğun oyunlarda ara sahneler ve farklı gameplay state’leri de önemli.
Bazı oyunlarda cutscene sırasında oyuncu nesnesi:
Değişebilir
Geçici olarak devre dışı kalabilir
Başka bir actor kullanılabilir
Bu nedenle trainer özelliği ara sahneden önce çalışırken sonrasında farklı davranıyorsa bunu da bildirin.
Bu tür durumlar runtime nesnesinin yeniden çözülmesi gerektiğini gösterebilir.
📦 Oyunun Farklı Sistemlerini Tek Yönteme Zorlamıyorum
39 özellik büyük bir sayı.
Bütün bunları:
Her şeyi pointer freeze yapalım.
şeklinde çözmek istemiyorum.
Bir özellik için Runtime Capture daha mantıklıysa onu,
başka bir özellik için Binary Patch yeterliyse patch’i,
davranış değişikliği gerekiyorsa Code Cave’i,
konum tarafında ise ayrı teleport sistemini kullanıyorum.
ORGA Hub’ın genel mantığı zaten bu.
Tek bir trainer engine içerisinde oyunlara göre farklı yöntemler kullanabilmek.
💾 Save Yedeği Almak İyi Fikir
Death Stranding 2 gibi uzun süre ilerleme kaydedilen oyunlarda save dosyasını korumak özellikle önemli.
Bazı trainer özellikleri sadece geçici runtime değerlerini etkileyebilir.
Ama:
Envanter
Kaynak
Kalıcı progression
Oyun state’i
ile bağlantılı değişiklikler save’e yansıyabilir.
Bu yüzden kalıcı olabilecek işlemleri kullanmadan önce manuel save almanızı öneriyorum.
⚠️ Aşırı Değer Kullanırken Dikkat
Manuel değer girebildiğiniz özelliklerde:
999999999
gibi aşırı sayılar kullanmanızı önermiyorum.
Trainer bu değeri yazabilir.
Ama oyunun kendi sistemi ilgili alanın belirli bir aralıkta olacağını varsayıyor olabilir.
Sonuç olarak:
UI problemi
Taşma
Save sorunu
Beklenmeyen gameplay davranışı
oluşabilir.
Trainer kullanırken oyunun normal sınırlarının biraz dışına çıkmakla tamamen başka bir galaksiye gitmek arasında fark var. 😄
🚫 Kullanım Amacı
ORGA Hub trainerlerini tek oyunculu oyun deneyimini kişiselleştirmek amacıyla geliştiriyorum.
Amaç rekabetçi multiplayer sistemlerinde avantaj elde etmek veya anti-cheat mekanizmalarını aşmak değil.
Death Stranding 2 tarafında da traineri kişisel oyun deneyiminizi istediğiniz şekilde düzenlemek için kullanabilirsiniz.
🖥️ ORGA Hub Üzerinden Kullanılıyor
Death Stranding 2 için ayrı bir trainer uygulaması dağıtmıyorum.
ORGA Hub:
Oyunu algılıyor
İlgili trainer paketini yüklüyor
39 özelliği arayüzde gösteriyor
Runtime capture sistemlerini başlatıyor
Memory işlemlerini yönetiyor
Hotkey’leri kontrol ediyor
ve bütün trainer tek uygulama üzerinden kullanılabiliyor.
🔐 Trainer Paketleme
Geliştirme aşamasındaki trainer tanımlarını açık JSON halinde kullanıcı tarafına bırakmıyorum.
Yayın sırasında trainer tanımı:
paketleniyor → şifreleniyor → imzalanıyor
ve .bin paketine dönüştürülüyor.
ORGA Hub paketin doğrulamasını yaptıktan sonra trainer tanımını çalışma sırasında kullanıyor.
Böylece Death Stranding 2 traineri de diğer ORGA Hub içerikleriyle aynı güvenli dağıtım altyapısını kullanıyor.
🐛 Sorun Bildirirken
Death Stranding 2 trainerinde bir sorun yaşarsanız bu konu altında bildirebilirsiniz.
Mümkünse şunları ekleyin:
Oyun sürümü
Kullandığınız platform
Çalışmayan özelliğin adı
Daha önce çalışıyor muydu?
Sorun güncellemeden sonra mı başladı?
Özellik hiç tepki vermiyor mu?
Bir süre çalışıp sonra mı bozuluyor?
Save yükledikten sonra mı başladı?
Ara sahne sonrasında mı ortaya çıkıyor?
Bölge değiştirince mi oluyor?
Teleport kullanırken mi oluşuyor?
Oyun crash oluyor mu?
Başka mod kullanıyor musunuz?
Varsa ekran görüntüsü
Özellikle hangi özelliklerin aynı anda çalışmadığını belirtmeniz ortak runtime capture problemlerini bulmamı ciddi şekilde kolaylaştırıyor.
🔎 Sorunu Nasıl İnceliyorum?
İlk olarak çalışmayan özelliğin kullandığı yönteme bakıyorum.
Runtime Capture ise:
Signature hâlâ bulunuyor mu?
Hook noktası doğru mu?
Register kullanımı değişmiş mi?
Gerçek oyun nesnesini hâlâ yakalıyor muyuz?
Pointer Capture ise:
Yeni instance doğru bulunuyor mu?
Field yapısı değişmiş mi?
Binary Patch ise:
Orijinal byte’lar değişmiş mi?
Patch hâlâ doğru instruction’a mı uygulanıyor?
Code Cave ise:
Hook ve dönüş noktaları doğru mu?
Orijinal instruction’lar değişmiş mi?
Teleport ise:
Pozisyon nesnesi aynı mı?
World veya player state yapısı değişmiş mi?
kontrol ediyorum.
Böylece 39 özelliği sıfırdan yapmak yerine gerçekten değişen sistemi güncelleyebiliyorum.
📝 Güncellemeleri Bu Konuda Tutacağım
Trainerde önemli değişiklikler olduğunda bu başlık altında paylaşacağım.
Örneğin:
🔄 Güncellendi
Yeni Death Stranding 2 sürümüyle uyumluluk sağlandı.
🐛 Düzeltildi
Değişen runtime capture noktası nedeniyle çalışmayan özellikler düzeltildi.
🔧 Değiştirildi
Belirli bir özellik daha stabil capture yöntemine geçirildi.
📍 Teleport Güncellendi
Pozisyon sistemi yeni oyun yapısına göre yeniden düzenlendi.
⚠️ Bilinen Sorun
Belirli özellik mevcut oyun sürümünde geçici olarak uyumsuz.
gibi.
❤️ Kısaca
Death Stranding 2 traineri şu anda 39 özellik içeriyor ve ORGA Hub üzerinden kullanılabiliyor.
Teknik tarafta özellikle:
Runtime Capture
Runtime Copy
Pointer Capture
Code Cave
Binary Patch
Teleport
Pozisyon kaydetme / geri yükleme
gibi sistemleri birlikte kullanıyorum.
Bu trainerde özellikle oyunun gerçek runtime nesnelerini doğru zamanda yakalamaya önem veriyorum.
Çünkü modern oyunlarda ekranda gördüğümüz değeri bulmak kolay olabilir.
Asıl mesele:
Oyunun gerçekten kullandığı değeri bulmak.
Yeni Death Stranding 2 sürümleri geldikçe 39 özelliği kontrol edip uyumluluk durumunu ve önemli değişiklikleri bu başlık altında paylaşmaya devam edeceğim. 📦
Gringos